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Julie의 Tech 블로그
메타버스 시리즈 - (3) 메타버스와 플랫폼 본문
지난 글은 메타버스의 기술에 대해 다루었다. 이번 글은 메타버스와 플랫폼의 개념을 함께 살펴보고자 한다.
현재 여러 플랫폼 서비스에서 메타버스를 도입하고 있는데 이 플랫폼들은 각자 어떤 모습으로 메타버스를 구현했는지 우선 간단히 살펴보자.
가장 먼저 메타버스의 대명사로 볼 수 있는 서비스인 로블록스를 보자.
로블록스는 게임 플랫폼으로서 메인 화면이라 할 수 있는 ‘로비’에 입장하면 어떤 게임을 할지 선택하게 된다.
이 때 게임은 FPS, RPG 등 여러 장르이며, 모두 이용자들이 직접 만든 게임들이다. 이용자들이 서비스의 콘텐츠를 직접 기획 및 개발하는 것이다.
이들은 로블록스 스튜디오 기능을 이용하여 ‘No Coding’으로 손쉽게 게임을 개발한다. 이러한 매력적인 서비스로 로블록스는 크게 성장하였다.
하지만 로블록스를 메타버스로 인정받을 수 있게 해준 이유는 커뮤니티 공간의 존재이다. 로블록스에서는 이용자들이 모여 서로 소통할 수 있다.
일례로 콘서트와 같은 이벤트를 로블록스에서 가상의 공간을 만들어 개최할 수 있다.
이처럼 로블록스는 가상공간에서 또 하나의 사회가 만들어질 수 있는 가능성을 제공함으로써 메타버스 서비스 중 하나로 편입되었다.
다음은 제페토이다. 제페토는 다른 메타버스 서비스들이 ‘게임’에서 출발한 점과는 다르게 ‘SNS’로 시작하여 성장했다.
제페토는 AR서비스인 카메라 앱 ‘스노우’에서 시작하였다. 아주 처음에는 캐릭터를 만드는 서비스에 불과하였다.
하지만 제페토는 ‘월드’라는 커뮤니티 기능을 추가함으로써 변화를 꾀했다. 또 음악, 패션 분야에서의 IP들과 협력하여 ‘월드’를 고도화하였다.
월드에는 현실 세계와 대응할 수 있는 몇 가지 포인트들이 있는데, 명품 브랜드 패션이나 캐릭터화된 연예인들이 그 예시이다.
즉 SNS, 커뮤니티성 공간을 제공하여 이용자들이 가상의 캐릭터로서 서로 상호작용할 수 있게 되었을 뿐만 아니라, 더 나아가 현실감 혹은 몰입감을 제공할 수 있도록 현실 세계에서의 상품 혹은 인물을 가상화하여 구현했다.
이외에도 마인크래프트, 포트나이트와 같은 게임들도 메타버스로서 인정받고 있다.
이 모든 서비스들의 공통점은 SNS적인 특징과 게임 요소를 함께 결합했다는 것이다.
뿐만 아니라 이용자들이 직접 서비스의 기능 혹은 세계를 만드는 ‘샌드박스’ 기능이 있다는 점이다.
또한 서비스 기획자 혹은 개발자가 의도한 방향대로 게임을 진행하는 것이 아닌, 자유성이 있는 ‘오픈월드’의 특성도 공통점으로 꼽을 수 있다.
샌드박스 기능에 대해 좀 더 살펴보자. 이는 단순히 서비스에 오락적인 재미를 보태는 것보다 더 의미가 있다.
이용자들은 작게는 캐릭터의 표정 및 의상, 크게는 캐릭터들이 활보할 수 있는 공간들을 만들어낸다.
의상과 표정을 직접 만들어낼 수 있어 방송사에서는 가상 캐릭터들을 이용하여 드라마를 찍거나 그 공간에서 광고를 하기도 한다.
이용자들은 새로운 공간에 그들만의 규칙을 적용할 수 있다. 제페토는 중력을 조정하여 점프 높이를 달리하거나 경주 속도를 조절한단다.
이처럼 만든이가 규정한 퀘스트를 수행하게됨으로써 또 다른 새로운 게임이 생산된다.
샌드박스는 이용자들이 직접 하나의 세상을 만들 수 있게 한다. 제한 없는 창작의 영역을 오픈하여 사회, 경제, 문화를 만들 수 있도록 해준다.
이를 통해 이용자들에게 서비스를 직접 개발하고 운영한다는 ‘ownership’ 을 심어주게 된다.
이 트렌드는 기존 시스템의 구조를 완전히 뒤바꾸게 된다.
기존에는 서비스 개발자가 계획한대로 이용자들이 움직이지만 이제는 이용자가 직접 개발하고 서비스를 꾸며나갈 수 있다.
메타버스는 오픈월드라는 공간, 샌드박스라는 기능, 개인을 대표하는 아바타, 총 3가지 요소로 플랫폼을 만들 수 있다.
이 플랫폼은 사회라는 개념이 있고 경제활동이 가능하며 문화생활을 즐길 수도 있는 또 하나의 세상이 된다.
이용자들은 크리에이터가 되어 이 플랫폼에서 경제적인 가치를 만들어낼 수 있다.
이처럼 메타버스라는 새로운 트렌드로 인해 새로운 직업과 경제적 가치가 창출되는 것이다.
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